Robotas atpažins vieną katę: B.
Robotas atpažins vieną pingviną: B.
Antarktidoje gyvena pingvinai A ir B.
Naminiai triušiai yra šie: A, C ir D.
A dėžutėje 11 vnt., B - 9 vnt., C - 5 vnt.
Įsižiūrėkime, kas sieja kiekvienos dėžutės sagas. Sagų dydį, spalvą, formą ar akučių skaičių galime laikyti rūšiavimo požymiais. Pirmoje dėžutėje visos sagos apvalios, skritulio formos, jų pririnktume 11. Antroje dėžutėje sagos kvadrato arba stačiakampio formos, iš viso jų yra 9. Trečioje dėžutėje sagos pailgos, ovalios – jų 5. Visos sagos surūšiuotos pagal formą. Jei kitaip rūšiavote, pagrįskite ir įsitikinkite, ar visas sagas pavyko surūšiuoti.
Kasdien rūšiuojame daug ką. Rūšiavimas svarbus informatikoje, nes, nustačius aiškias taisykles, jį galima automatizuoti, pavesti atlikti kompiuteriams. Pavyzdžiui, robotas galėtų greitai rūšiuoti šiukšlių konteinerius. Rūšiuodami suskirstome objektus į grupes pagal kuriuos nors požymius.
Sprendžiamas atvirkštinis rūšiavimui uždavinys. Įsigilinkime, kas ir kaip surūšiuota: apvalūs ir pailgi raštuoti objektai, žvaigždės ir snaigės, o tada ieškokime netinkamų objektų. Į jokią dėžutę negalime įdėti 3 žaisliukų: namelio, kubelio ir trikampio žaisliuko.
Duomenų grupavimas pagal įvairius požymius – svarbus informatikos uždavinys. Informatikui reikia atpažinti objektus, turinčius vienokių ar kitokių požymių, skirstyti objektus į grupes pagal požymius, sudaryti požymių sistemas. Objektų skirstymas į grupes pagal tam tikrus požymius vadinamas klasifikavimu. Eglutės žaisliukai suklasifikuoti pagal sutartus požymius į keturias grupes. Tačiau dar liko žaisliukų, kurie nepatenka nė į vieną iš šių grupių.
Reikia surasti kiek galima daugiau paslėptų žodžių ir tada dėlioti iš jų sakinį: PO LELIJOS LAPU TUPI ŽALIA VARLĖ IR KVAKSI. Sakinyje žodžiai gali būti išdėlioti ir kita tvarka. Aišku, kad žodžių linksnių negalima keisti (jei nepasakyta, vadinasi, reikia imti žodžius, kaip jie duoti).
Informacijos paieška – labai svarbi intelektinė veikla. Norėdami rasti reikiamą informaciją, turime gerai apgalvoti veiksmų planą, sudaryti paieškos strategiją. Informacijos paieška – tai visuma priemonių ir būdų, kuriais ieškome norimos informacijos. Šiame uždavinyje reikia ne tik surasti informaciją – žodžius, bet ir sudėti juos į prasmingą sakinį.
Uždavinys reikalauja atidumo. Skaičiai įkomponuoti į foną, pasvirę ar paguldyti. Kai kada galime pamatyti tik
vieną skaitmenį, pavyzdžiui, 1 vietoj 13 (tolimesnės varlės akys). Radus kitą vienetą, teks grįžti ir tikrinti. Trūkstami skaičiai: 10, 11, 18, 19.
Galima ieškoti informacijos ir ją tiesiog kaupti, o analizuoti, apdoroti vėliau. Kai informacijos srautas didelis, ypač nebaigtinis, labai naudinga iš karto lygiagrečiai ją analizuoti ir reitinguoti, nustatyti, ar rasta informacija reikalinga, ar ne. Ypač sunku analizuoti, kas nežinoma, kiek, kokios informacijos trūksta – kaip ir šiame uždavinyje.
Pagal ką galėtume atpažinti, kas kurioje planetoje gyvena? Akivaizdūs du požymiai: padarėlių spalva ir forma.
Jei rinktumėmės pagal spalvą, tai trikampei žaliajai planetai nerastume gyventojo. Tinka paskirstyti gyventojus
pagal galvos formą – visiems randame atitinkamą planetą.
Turimos informacijos apdorojimas ir analizavimas – būtinas darbas norint išspręsti kurią nors problemą. Reikia analizuoti objektų – planetų ir padarėlių – grupes, ieškoti požymių, pagal kuriuos būtų galima priskirti planetoms padarėlius. Kai atrandame požymį ir pagal jį sudarome vieną porą, tas pats požymis turi tikti visoms likusioms poroms. Jei netinka, vadinasi, požymis negeras.
Abu bebrai gali sapnuoti tik pabaisiuką B.
Informacijos apdorojimas – vienas iš daugelio darbo su informacija etapų. Apdorodami informaciją, analizuojame jos turinį, atpažįstame dėsningumus, ieškome sąryšių.
Jei juostelių imama ieškoti nuo vieno ar kito juostos galo, randamos 4 vienodos juostelės. Jei imama kirpti tik pamačius reikiamą juostelę, pavyzdžiui, viduryje, tai juostelių gali išeiti mažiau. Norint įsitikinti, ar sprendimas teisingas, tai yra, ar rasta daugiausia vienodų juostelių, reikia patikrinti visus
galimus kirpimus ir išrinkti didžiausią.
Informatikoje svarbu pastebėti dėsningumus, atpažinti šabloną. Toks atpažinimas labai praverčia sprendžiant užduotis. Jei užduotis atrodo panaši į anksčiau spręstą, sprendimo paieška palengvėja, kitaip tariant, jei duomenyse įžvelgiame pasikartojančias sekas, juos paprasčiau tvarkyti. Informatikoje yra sukurta daugybė algoritmų, atpažįstančių šablonus automatiškai. Pavyzdžiui, algoritmais ieškomos ir keičiamos tekstų frazės rašyklėse.
1–D; 2–A; 3–C.
Pastebime, kad yra dvi poros raudonų ir dvi poros geltonų plunksnų. Vadinasi, pamestos raudona ir geltona plunksnos, o jas niekaip kitaip negalime įdėti kaip į 1 ir 2 numeriu pažymėtas vietas. Lieka įdėti žalią plunksną 3 numeriu pažymėtoje vietoje. Plunksnų tvarkos šablonas: raudona, raudona, žalia, geltona, geltona. Trūkstamos plunksnos: 1–D; 2–A; 3–C.
Informatikams svarbūs duomenys. Kad tuos duomenis apdorotų kompiuteris, reikia sudaryti algoritmus, kuriais būtų ieškoma ir atrandama dėsningumų. Šiame uždavinyje plunksnas galėtume laikyti duomenimis. Jei jų būtų labai daug, galėtume sukonstruoti automatą joms atpažinti ir apdoroti. Norint atkurti plunksnų eilę, reikia įžvelgti dėsningumą.
D variantas.
Pradėkime nagrinėti nuo žodžio galo: turime raidžių S ir A kodus, palyginame ir gauname, kad B ir C variantai
netinka. A varianto pirmoji raidė žinoma – N, vadinasi, irgi netinka. Belieka D variantas, įsitikiname, kad jis teisingas: pirmosios ir trečiosios raidės kodai vienodi ir jie neduoti, vadinasi, gali būti B raidė.
Kodavimas – veiksmas, kuriuo kokiam nors objektui suteikiamas kodas – sutartinis ženklas. Dažniausiai koduojamas tekstas. Koduojama dėl įvairių priežasčių: patogesnio informacijos vartojimo, techninių galimybių, informacijos apsaugos (kad neperskaitytų pašaliniai). Kai kalbama apie duomenų apsaugą, tikslingiau vartoti šifravimo sąvokas (šifras, šifravimas ir pan.). Šiame uždavinyje bebrų kalbai užkoduoti pasirinkta Morzės abėcėlė.
C KARTOJIMAS.
Bebrui 11 metų.
Ant torto trys uždegtos ir viena neuždegta žvakutės, užrašę tai dvejetainiais skaitmenimis, gautume 1011. Randame atitikmenį lentelėje – 11.
Kompiuteriai vartoja dvejetainę skaičiavimo sistemą, reiškiamą dviem simboliais – 0 ir 1. Šitaip galime koduoti ir žvakes: 0 – neuždegta, 1 – uždegta. Į vienetų ir nulių sekas galime žiūrėti kaip į dvejetainius skaičius – skaičius, užrašytus dvejetaine sistema.
2025 m.
Švenčiami 2025-ieji metai, nes 0010 yra 2, 0000 yra 0, 0010 yra 2, 0101 yra 5.
Konstruojant kompiuterį paaiškėjo, kad geriausia jį sudaryti iš tokių elementų, kurie turėtų dvi būsenas, pavyzdžiui, elektros grandines: įjungta elektra – išjungta elektra. Šias būsenas paprasčiausia žymėti vienetu ir nuliu. Į vienetų ir nulių sekas galima žiūrėti kaip į dvejetainius skaičius.
Klaida: vietoj [4, 3] turi būti [3, 4].
Reikia tikrinti kiekvieną užrašą ir žiūrėti, ar kėdė netuščia: randame tuščią vietą – [4, 3]. Tačiau [3, 4] kėdėje sėdi
bebriukas, o jo vieta nenurodyta. Klaida aptikta: vietoj [4, 3] turi būti [3, 4].
Salės kėdžių numeravimas – tipiškas lentelės arba masyvo, jei kalbame apie programavimą, pavyzdys, kur langelis (kėdė) numatomas eilutės ir stulpelio sankirtos numeriais. Salės kėdžių identifikavimą galima susieti ir su matematine sąvoka – matrica. Ji (kaip ir lentelės) sudaroma iš eilučių ir stulpelių. Matricos, lentelės ar masyvo elementus galima nurodyti ir koordinačių sistema.
Reikia atnaujinti tik vieną langą [2, 4].
Galimi keli sprendimo būdai. Vienas trumpiausių – rasti langus, kurie turi keturis gretimus kaimynus. Pasirodo,
tėra tik du tokie langai: [2, 4] ir [2, 5]. Panagrinėję matome, kad [2, 5] langas jau atnaujintas. Vadinasi, bebras turi
atnaujinti tik vieną langą [2, 4].
Langams identifikuoti reikalingas susitarimas. Programuojant dažnai patogu duomenis išdėstyti lentele, sudaryta iš eilučių ir stulpelių, – tai vadinama masyvu. Kiekvienas masyvo elementas (lentelės langelis) nurodomas eilutės ir stulpelio sankirtos numeriais. Į bebro namą taip pat galima žiūrėti kaip į masyvą ir jo elementus (langus) aprašyti eilučių ir stulpelių numeriais.
3–5–4–1–2.
Pirmiausia imamas tas antspaudas, kurio piešinys yra pačioje apačioje – tai debesis. Antrasis nuo apačios
objektas yra Žemė, paskui – žmogeliukas ir paskiausiai raketa. Raketą sudaro dvi dalys: viršutinė dalis įsikiša į
apatinę, vadinasi, pirma antspauduojama viršutinė dalis, po to – apatinė.
Paprastai informatikams tenka dirbti su objektais: juos atpažinti, lyginti, grupuoti, iš kelių objektų sudaryti naują objektą. Sudarant naujus objektus iš atskirų objektų, svarbi jų dėliojimo eilė, kuri priklauso nuo norimo rezultato. Kaip tik šis piešinys ir parodo, kokia svarbi objektų dėliojimo eilė.
6–2–5–4–3–1.
Pirmiausia imamas tas antspaudas, kurio piešinys yra pačioje apačioje – tai tvenkinys. Paskui dedamas medžio
antspaudas, po to iš eilės antspauduojama vėliava, uola, krūmas ir paskiausiai bebras.
Programuojant dažnai tenka pateikti informaciją pagal svarbą, prioritetą ar lygmenis. Vienas iš pavyzdžių – paveikslų kūrimas grafinėmis rengyklėmis. Objektų dėliojimo prioritetai svarbūs daugelyje sričių, ypač kuriant naujus komponentus, sudarytus iš mažesnių, smulkesnių elementų.
Bokštą sudarys 12 žiedų.
Žiedus reikia mauti pagal taisykles, t. y. nurodyta tvarka: raudona, žalia, geltona. Iš esamų diskų galima sudaryti
3 sekas (yra po tris kiekvienos spalvos žiedus). Viena seka jau užmauta, vadinasi, bokštą sudarys 12 žiedų.
Šis žaidimas yra vienas iš paprasčiausių algoritmo pavyzdžių. Kasdieniame gyvenime atlikdami daugelį veiksmų laikomės tam tikrų taisyklių. Taip paprasčiau ir greičiau galime nuveikti rutininius darbus. Jei taisykles pavyksta aprašyti tiksliai, išreikšti komandomis, galima sukonstruoti robotą, kuris šias komandas vykdytų.
Liks 2 žiedai.
Šis žaidimas yra vienas iš paprasčiausių algoritmo pavyzdžių. Kasdieniame gyvenime atlikdami daugelį veiksmų laikomės tam tikrų taisyklių. Taip paprasčiau ir greičiau galime nuveikti rutininius darbus. Jei taisykles pavyksta aprašyti tiksliai, išreikšti komandomis, galima sukonstruoti robotą, kuris šias komandas vykdytų.
Varlė turi šokinėti taip, kad išvengtų tuščių šuolių, jei tik įmanoma. Varlei prireiks 7 šuolių, kol suės visus vabzdžius. Paveiksle parodytas vienas iš galimų sprendimų. Gavę pirmąjį atsakymą, negalime sustoti, o turime įsitikinti, kad geresno rezultato nėra.
Atliekant algoritmus, ieškoma geriausio – sparčiausio, trumpiausio, naudojančio mažiausiai išteklių – sprendimo kelio. Tai vadinama optimizavimu. Optimizuojant varlės robotės šuolius, siekiama pagrindinio tikslo – kad kiekvienas šuolis būtų rezultatyvus, tai yra kad varlė sučiuptų vabzdį. Tai būtų pats geriausias sprendimas.
Keletas galimų kelių: BCGFHEDA; FHEDACGB; EHFGCADB; DABEHFGC.
Nameliai ir upės išreiškia struktūrą, kuri vadinama grafu. Grafą sudaro viršūnės (nameliai) ir briaunos (upės). Grafai tinka įvairiems uždaviniams spręsti. Vieni dažniausiai sprendžiamų uždavinių – kelio nuo vienos iki kitos viršūnės paieška. Šiuo atveju grafe ieškoma tokio kelio, kuriuo būtų galima perplaukti visas upes, bet tik po vieną kartą. Keliams grafuose ieškoti matematikai ir informatikai yra sugalvoję daugybę algoritmų.
Šis uždavinys – tai kelio ieškojimas grafe, kai briaunos leidžiamos pereiti tik po vieną kartą. Matematikas Leonardas Oileris įrodė, kad kelias egzistuoja tada ir tik tada, kai tik iš dviejų viršūnių išeina po nelyginį skaičių kelių. Mūsų uždavinyje taip ir yra. Kelių gali būti daug, tačiau bebras visada baigs kairiame viršutiniams name, nes jis turi nelyginį skaičių kelių.
Atsakymas B.
Panagrinėjame traukinių kelius, kaip važiuojama į Šiaulius: matome, kad pirmoje sankryžoje reikia sukti į kairę, o antroje – į dešinę. Tada reikia rasti legendą (lentelė kairėje viršuje) ir išsiaiškinti, ką žymi a ir b sąlygos: a reiškia posūkį į dešinę, b – į kairę. Vadinasi, atsakymas B.
Vieną svarbiausių programavimo komandų – pasirinkimą – galima pavaizduoti kaip kelių išsišakojimą. Kurią šaką rinktis, nurodoma sąlyga. Šiame uždavinyje sąlyga nurodo, kur sukti: kairėn ar dešinėn. Sąlygos gali būti ir paprastos, ir labai sudėtingos.
Robotas paims 5 akmenukus.
Robotas turi vykdyti aprašytą algoritmą: komandas, kada imti akmenuką ir per kiek langelių žengti. Po vieną akmenuką paims iš šių laukelių: 2, 4, 9, 10, 15. Vadinasi, iš viso robotas paims 5 akmenukus.
Programuojant svarbu užrašyti komandas, pagal kurias atliekama tai, ko norime. Čia pateikiama pasirinkimo komanda gana sudėtinga. Jos sąlyga – akmenukų skaičius. Jei akmenukų daugiau nei vienas, toliau vykdomos dvi komandos: paimti vieną akmenuką ir žengti toliau.
Reikia laikytis abiejų algoritmo taisyklių: eiti tiesiai ir sukti į kas antrą posūkį. Katinas nukeliaus į D.
Komanda – svarbi algoritmų ir programų sąvoka, pagrindinis konceptas. Komanda – tikslus, aiškus ir vienareikšmis nurodymas, kurį gali atlikti kompiuteris, robotas ar automatas. Komandos gali būti įvairiai užrašomos, pavyzdžiui, žodžiais, santrumpomis, sutartiniais ženklais, rodyklėmis, tačiau labai svarbu griežtai sutarti komandų užrašymo taisykles, ką kiekviena komanda reiškia ir kas ja atliekama. Programavimo kalbose komandos paprastai užrašomos žodžių santrumpomis. Taip greičiau programuoti. Tačiau jau atsiranda šiuolaikinių įrenginių, kurie supaprastina komandas, sakomas balsu žodžiais.
Robotukas sugrįš atgal į tvenkinį A.
Vykdoma, kas liepiama: plaukiama tiesiai, priplaukus išsišakojimą, sukama kairėn. Teisingai atlikęs komandas, robotukas sugrįš atgal į tvenkinį A ir turės sustoti atsitrenkęs į priekinį tvenkinio krantą.
Kalbant apie algoritmus ir programas svarbi komandos sąvoka. Komanda – tikslus, aiškus ir vienareikšmis nurodymas, kurį gali atlikti kompiuteris, robotas ar automatas. Komandos vartojamos kompiuterių ar kitokių prietaisų sąsajose, algoritminėse ir programavimo kalbose, jomis aprašomi įvairiausi veiksmai.
Pagaus 5 peles.
Programuojant svarbi komandų vykdymo eilė, kurią galima keisti užrašius pasirinkimo komandą: JEI – KITAIP. Katinas pasisuka į kairę arba dešinę pagal tai, ar sąlyga tenkinama, t. y. pagal tai, ar laukelyje yra pelė, ar jos nėra.
Tai atvirkščio uždavinio sprendimas: reikia nuo pradžių eiti katino keliu ir skaičiuoti posūkius (kad teisingai pasisuktume, reikia sekti katino žiūrėjimo kryptį). Katinas pasisuks septynis kartus šitaip: dešinėn, kairėn, kairėn, dešinėn, dešinėn, kairėn, kairėn. Taigi katinas į kairę pasisuks keturis kartus, vadinasi, ten buvo pelės – katinas turėjo suėsti 4 peles.
Programuojant svarbi komandų vykdymo eilė, kurią galima keisti užrašius pasirinkimo komandą: JEI – KITAIP. Katinas pasisuka į kairę arba dešinę pagal tai, ar sąlyga tenkinama, t. y. pagal tai, ar laukelyje yra pelė, ar jos nėra.
Kadangi krovinys sunkesnis už 10 kg, tai kiekviename aukšte robotui reikės 2+1 minutės. Užduoties sąlyga suformuluota taip, kad galima diskutuoti dėl pradžioje sugaištamos 1 minutės pasiruošimui lipti: ar jos reikia cokoliniame aukšte (prieš pakylant į pirmąjį aukštą), ar ne. Nuo to priklauso atsakymas: 8 arba 9 minutės.
Veiksmų eilės atlikimo valdymo komanda „if – then – else“ (liet. „jei – tai – kitaip“) yra viena iš esminių algoritmų ir programavimo komandų. Ji vadinama pasirinkimo komanda, arba sąlygos sakiniu. Sąlyga – tai reiškinys, pagal kurio reikšmę programa parenka atlikti vieną ar kitą veiksmą. Po „then“ rašoma tai, ką programa atliks, jeigu sąlyga yra tenkinama. Jei sąlyga netenkinama, tada atliekamos komandos, einančios po „else“. Tokios situacijos dažnos ir gyvenime, kai tenka pasirinkti vieną iš dviejų galimybių.
Jei pradėtume nuo 4-ojo krūmo, tai nuskintume daugiausia pomidorų – 7.
Galima patikrinti visus atvejus, informatikai tai įvardija visišku galimybių perrinkimu. Pradedame pirmuoju krūmu ir skaičiuojame nuskintų pomidorų skaičių. Paskui pradedame antruoju krūmu ir vėl suskaičiuojame pomidorus. Taip darome tol, kol išbandome visus šešis krūmus. Tada palyginame kiekvienu atveju nuskintų pomidorų skaičius ir išrenkame didžiausią. Jei pradėtume nuo 4-ojo krūmo, tai nuskintume daugiausia pomidorų – 7.
Jei pomidorų krūmų būtų daug, toks sprendimo būdas netiktų, reikėtų ieškoti spartesnio. Pavyzdžiui, galima įvertinti, kiek pomidorų yra ant nelyginių krūmų (8) ir lyginių (7). Be to, ant 5-ojo krūmo tik vienas pomidoras, vadinasi, imant nelyginius numerius robotas nebegalės padaryti antrojo rato. Šitaip samprotaudami prieiname išvados, kad reikia tikrinti lyginius krūmus ir pradėti nuo krūmo, turinčio daugiausia pomidorų (kodėl?).
Universalus metodas – visų galimų variantų paieška ir fiksavimas. Šį procesą siekiama optimizuoti, atmetant akivaizdžiai neoptimalius sprendinius, svarbu tik nepamesti teisingų variantų. Atliekant šiuos uždavinius, tobulinami išsamios baigtinės paieškos įgūdžiai, mokomasi sistemingos, tvarkingos variantų paieškos.
Atsakymas: A ir B.
Atsakymas: Agnė ir Benas.
• Agnė - netinkamai, nes matosi duomenys, pagal kuriuos galima rasti kur ji gyvena.
• Benas - netinkamai, nes matosi maža mergaitė (jos tėvai nedavė sutikimo ją filmuoti).
• Cezaris - tinkamai, nes paslėpė savo privačią informaciją - apsuko nuotrauką, pridengė užuolaida paveikslą.
• Dora - tinkamai, nes paslėpė savo aplinkos foną naudodama programos įrankius (išplaukęs fonas).
Atsakymas: D.
Galima rišti valtį prie mazgų C, D, E, arba F.
Gauta žinutė: EIME NAMO.
Atkreipiame dėmesį, kad žinutė užkoduota, ją reikia atkoduoti, taigi, raides turime perstumti atvirkščiai negu užkodavome.
Duomenys slepiami užšifruojant – perkoduojant tuos pačius duomenis kitokiais ženklais pagal tam tikras taisykles. Kai norima perskaityti pradinius duomenis, reikia juos iššifruoti. Mokslas, tiriantis informacijos užšifravimo ir iššifravimo metodus, vadinamas kriptografija. Šiais laikais kriptografija plačiai naudojama slaptai informacijai saugoti ar siųsti atviraisiais tinklais. Perstūmimo per porą raidžių metodas žinomas labai seniai, jis vadinamas Cezario šifru.
Užkoduota žinutė atrodys taip: ČGKČ ĖOZŠVSG KČCVGM.
Iš turimų detalių galima sudėlioti paveikslą 4 skirtingais būdais:
Šis uždavinys susijęs su kombinatorika – matematikos šaka, nagrinėjančia tam tikros baigtinės aibės elementų junginių (kombinacijų), tenkinančių tam tikrus kriterijus, sudarymo principus ir tų junginių skaičiaus radimo metodus. Naudojamas perrinkimo metodas, kai išbandomi visi galimi sprendiniai.
Galime spręsti bent dviem būdais:
1) rinkti monetas (skaičius) ir iš jų sudarinėti reikiamą sumą (10) arba
2) skaičių 10 išskaidyti naudojant skaitmenis 1, 2 ir 5 visais įmanomais būdais. Bet kuriuo atveju perrinkimą reikia atlikti sistemingai, pavyzdžiui, imame didžiausią skaičių 5 ir toliau pridedame kitus. Gauname 4 skirtingus mokėjimo būdus (būtina įsitikinti, kad yra reikiamo nominalo monetų): 5+5; 5+2+2+1; 2+2+2+2+2; 2+2+2+2+1+1.
Sistemingas variantų (galimybių) perrinkimas reikalingas, sprendžiant informatikos uždavinius. Nors perrinkimo metodai dažnai būna neefektyvūs, spartėjant kompiuteriams šis sprendimo būdas (visų galimų sprendinių išbandymas) tam tikrais atvejais gali būti priimtinas, ypač jei perrinkimą pavyksta optimizuoti.
Trūksta žodžio MENĖ.
Žodžius skaitome naudodamiesi medžiu: pradedame nuo aukščiausios medžio viršūnės (M raidė) ir tada leidžiamės šakomis žemyn. Dvejetainis medis taisyklingas: iš kiekvienos viršūnės išeina po dvi šakas ir yra keturi lygiai, vadinasi, visi žodžiai iš keturių raidžių. Svarbu nustatyti tvarką, kaip eisime medžio šakomis, kad nepraleistume kurio nors žodžio. Pavyzdžiui, leisdamiesi žemyn kiekvienoje viršūnėje galime pirma imti kairiąją šaką, po to, kai kairiosios išnaudotos, imti dešiniąją. Taip rasime, kad trūksta žodžio MENĖ.
Paveiksle pavaizduotas dvejetainis medis – tai visuma atkarpų, iš kurių prie kiekvieno galo galima jungti ne daugiau kaip dvi kitas atkarpas, vadinamas šakomis. Tokiu būdu galima sutvarkyti duomenis.
Rinkinys C neatitinka taisyklių.
Galima spręsti bent dviem skirtingais būdais: 1) imti kiekvieną rinkinį ir nuosekliai tikrinti pagal duotą schemą arba 2) imti schemą, eiti jos šakomis ir stebėti, ar visi pateikti rinkiniai tinka. Spręskime antruoju būdu. Viršūnėje yra padėklas – visi rinkiniai jį turi. Antras lygmuo – sriubos: žirnienė, sultinys, šaltibarščiai – visi rinkiniai turi po kurią nors iš šių sriubų. Trečio lygmens patiekalai irgi yra visuose rinkiniuose, tačiau čia jau reikia žiūrėti, ar jie
padėti ten, kur reikia. Randame, kad pasirinkę žirnienę, cepelinų negalime imti, vadinasi, rinkinys C neatitinka taisyklių. Nors ir radome taisyklių neatitinkantį rinkinį, vis tik reikėtų įsitikinti, kad likę trys rinkiniai yra sudaryti pagal taisykles.
Paveiksle pavaizduota schema vadinama medžiu. Ji panaši į šakomis žemyn apverstą medį. Programuotojams dažnai prireikia tokių schemų techninių įrenginių sandarai ir ryšiams pavaizduoti, kai sudėtingus objektus sudaro mažesnės dalys, kiekviena kurių gali būti sudaryta iš dar mažesnių dalių.
„SAUSAINUS“ - 8-oji raidė turi būti I (ne U).
Reikia atidžiai sekti, į kurias raides rodo iš eilės einantys skaičiai. Perskaitysime žodį SAUSAINUS, vadinasi, 8-oji
raidė turi būti I (ne U), ne ten rodo rodyklė.
Kai šifruojame tekstą, raidei suteikiamas kodas – sutartinė skaičių ar ženklų kombinacija. Koduojant tekstus, kaip ir rašant programas, nesunku suklysti, padaryti klaidų. Todėl klaidų paieška, jų aptikimo metodų įvaldymas labai svarbi informatiko veikla. Programos klaidų paieška vadinama testavimu ir programos derinimu. Kiekviena programa turi būti testuojama, derinama ir net daugelį kartų.
Užkoduotas žodis KOSMOSAS, pamesta raidė O.
Kodavimas – svarbi informatikos sritis. Koduojant raidei ar kitam objektui suteikiamas kodas – paprastai sutartinė skaičių ar ženklų kombinacija. Dažniausiai koduojama, norint pateikti duomenis kompiuteriui, taip pat norint juos suspausti, suglaudinti. Kai kalbama apie duomenų apsaugą (kad jų neperskaitytų pašaliniai), vartojama šifravimo sąvoka. Yra atskiras mokslas kriptografija, tirianti užšifravimo ir iššifravimo būdus bei priemones.
Reikia išnagrinėti visus atvejus, tai yra, reikia pradėti iš visų keturių įėjimų.
Pradėjęs iš pirmojo, robotukas atsiduria trečiame langelyje, o iš ten dvi rodyklės vėl veda į pirmąjį – gaunamas amžinasis ciklas. Pradėjęs iš antrojo langelio, robotukas padarys didelį ratą lentoje ir pagaliau pasieks finišą. Trečiasis įėjimas po keturių žingsnių veda į vieną iš pirmojo įėjimo kelio langelių, vadinasi, gaunamas amžinasis ciklas. Ketvirtasis įėjimas jau antruoju žingsniu pataiko į vieną iš antrojo įėjimo kelio langelių, vadinasi, finišas
bus pasiektas. Vadinasi, robotukas finišą pasieks pradėjęs iš 2-ojo ir 4-ojo įėjimų..
Žaidimo aikštelę galima laikyti paprasta programa: yra komandos, nusakančios veiksmus, nurodyta pradžia ir pabaiga. Rodyklės aikštelės langeliuose aiškiai ir nedviprasmiškai nurodo, ką daryti, kur eiti. Tai – komandos, nesvarbu, ar jos užrašytos žodžiais, ar pavaizduotos rodyklėmis. Programą galima vykdyti, nes taisyklės robotukui aiškios.
Robotas-krepšys pasieks grybą pradėjęs iš 4 įėjimo.
Žaidimo aikštelę galima laikyti paprasta programa: yra komandos, nusakančios veiksmus, nurodyta pradžia ir pabaiga. Rodyklės aikštelės langeliuose aiškiai ir nedviprasmiškai nurodo, ką daryti, kur eiti. Tai – komandos, nesvarbu, ar jos užrašytos žodžiais, ar pavaizduotos rodyklėmis. Programą galima vykdyti, nes taisyklės robotukui aiškios.
Pasakymą „einama per vieną langelį“ supraskime, kad paeinama į gretimą langelį. Analogiškai ir su kitokiu langelių skaičiumi. Reikia atidžiai sekti katino ir pelės ėjimus, nepamiršti, kad katinas pradeda ir ėjimai daromi paeiliui. Galima pasiimti dvi žaidimo figūrėles ir praktiškai atlikti ėjimus. Pamatysime, kad ir katinas, ir pelė eina ratais (amžinieji ciklai) ir negali susitikti, nes vis eina vienas paskui kitą. Vadinasi, pelei pavyks pabėgti.
Uždavinio žaidimo aikštelę galima laikyti programa: yra komandos, nusakančios veiksmus, nurodyta pradžia ir pabaiga. Rodyklės langeliuose – tai tikrų tikriausios komandos, jos aiškios ir nedviprasmiškos, nesvarbu, kad užrašytos ne raidėmis, o rodyklėmis. Svarbu tik sukonstruoti įrenginius, kurie atpažintų, suprastų ir mokėtų vykdyti šias komandas. Čia matome netgi du įrenginius – robotus katiną ir pelę, kurie gali judėti pagal rodykles.
Tinka tik D komandų seka.
Roboto valdoma mašina pirmiausia važiuoja vieno ilgio atkarpą, tai atliekama komanda priekin 1, vadinasi, tinka tik A ir D atvejai. Toliau reikia nuspręsti, kur sukti: kairėn ar dešinėn – reikia įsivaizduoti save vairuotojo vietoje, taigi turime sukti dešinėn. Tada tinka tik D atvejis. Toliau reikia įsitikinti, ar ši programa tikrai tinka, ar patenkama į Bebriją. Tikrai taip.
Šiame uždavinyje sukuriama programa. Programa yra kompiuteriu atliekamų veiksmų aprašas kuria nors programavimo kalba. Jeigu teisingai parašei programą, tai atlikdamas ją kompiuteris, robotas arba kuris kitas automatinis įrenginys darys tai, ką buvai nurodęs. Tačiau jeigu programoje yra klaidų, kompiuteris gali pateikti blogus rezultatus arba visai jų nepateikti. Šiame uždavinyje pateiktos trys komandos, kurias robotas supranta ir gali vykdyti.
Teisingas atsakymas A.
Šioje užduotyje svarbu nesupainioti, jog pirmas padėtas sausainis bus apačioje, o ne viršuje. Teisingas atsakymas yra A, nes pagal komandų seką gauname: kvadratas, kvadratas, skritulys, trikampis, skritulys.
Programuojant svarbi komandų atlikimo tvarka, vadinamoji komandų seka. Reikia aiškiai suvokti, kas po ko vyksta. Robotas, kompiuteris ar kitas automatinis įrenginys atlieka komandas tiksliai, kaip jos pateikiamos, surašomos viena po kitos.
Atsakymas: 1. DĖK L DĖK D DĖK G DĖK T DĖK L.
Mėnuleigis sutiks kraterį – jo koordinatės (4, 3).
Galima spręsti bent dviem būdais: 1) brėžti mėnuleigio kelią ir stebėti, ar pasitaikys kuris nors iš objektų kelyje arba 2) nustatyti visų trijų objektų koordinates (kalno, kraterio ir uolų) ir tada palyginti su mėnuleigio judėjimo koordinatėmis.
Jei turime tinklelį, galime tiksliai nurodyti objektų buvimo vietas – eilučių ir stulpelių sankirtas. Tai yra nurodomi du skaičiai, eilutės ir stulpelio numeriai. Sutarta, kad visada pirma nurodomas eilutės numeris, paskui – stulpelio numeris. Skaičių pora suskliaudžiama. Toks žymėjimas vadinamas koordinatėmis, o pats tinklelis – koordinačių sistema.
Atsakymas (9, 8).
Tilto koordinatės duotos: (5, 6). Vaikai turi mąstyti, ką reiškia „keturiais taškais žemiau“. Problemėlė gali atsirasti, ar skaičiuoti pirmą tašką, kuriame yra tiltas, ar ne. Reikia pateikti analogiškų pavyzdžių: kaip matuojame liniuote? Kai paskaičiuojame keturis taškus žemyn, pataikome ant kelmo, nieko baisaus, nes pasitrauksime į dešinę dviem taškais.
Žemėlapiai grindžiami koordinačių sistema, kurios kiekvienas taškas aprašomas dviem skaičiais: eilutės ir stulpelio numeriais. Reikia atkreipti dėmesį į koordinačių pradžią: šiuo atveju tai taškas (1, 1), nors paprastai pradedama (0, 0). Skaitant koordinates, svarbu atminti, kad pirmasis poros skaičius nurodo eilutę, o antrasis – stulpelį.
Atsakymas A.
Skaitydami uždavinį įvertiname, kad vienas bebras yra sunkesnis už spausdintuvą, o du bebrai yra tokio pačio svorio kaip motociklas. Vadinasi, vienas bebras yra lengvesnis už motociklą.
Logika yra ir matematikos, ir informatikos mokslo dalis. Logika tiria argumentų struktūrą, teisingus ir klaidingus teiginius, juos gretina ir priima išvadas. Analizuodami pateikiamus teiginius, nustatome ryšius tarp objektų ir šitaip sprendžiame problemą, t. y. nustatome, kuris teiginys teisingas.
Atsakymas C.
Paveikslas turi tenkinti abi pateiktas sąlygas: baidyklė neturi lazdos ir visos apsiausto sagos susagstytos. Netinka B paveikslas, nes baidyklė laiko lazdą. A ir D paveiksluose ne visos sagos susagstytos.
Loginiai veiksmai, operacijos yra kompiuterio veikimo pagrindas. Logika yra ir matematikos, ir informatikos mokslo dalis. Šiame uždavinyje vartojama konjunkcija – tai loginis veiksmas, sujungiantis du (ar daugiau) teiginių, vartojant jungtuką „IR“. Naujas sudėtinis teiginys teisingas tik tada, kai teisingi visi jį sudarantys teiginiai.